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從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?

從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?
   “這雖然是游戲,可它不是鬧著玩的。”幾年時間,游戲登堂入室。
   “王者榮耀開黑不來一發嗎?”
   “今晚吃雞了解一下?”
   “我的蛙兒子咋還不回來,是不是也喜歡上李澤言就不要我了……”
   前些時間,北大新開設的游戲課座無虛席,各式游戲的玩家們齊聚一堂。電子游戲已經在不知不覺間融入了人們生活的日常,此刻再提起那個詞匯,似乎已經非常模糊遙遠——“電子海洛因”。
   媒體版面鋪天蓋地的“精神鴉片”是如何消失的?電子游戲從誕生至今,在輿論之中經歷過怎樣的掙扎?全媒派帶你近距離觀察這位天使與魔鬼的化身,一探電子游戲從“毒品”到“藝術”的形象進化史。
   令人聞之色變的“電子海洛因”
   渴求,或是罪惡
   中國電子游戲的第一波浪潮,還是在上世紀80-90年代。
   1983年,任天堂FC游戲主機(Family Computer,國內俗稱為紅白機)發布。傳入國內后,這只“連上電視就能玩游戲”的神奇盒子迅速掀起了一陣娛樂風潮。FC的成功使電子游戲真正進入了大眾視野,其山寨產品“小霸王”也在各大電視媒體投放廣告、宣傳推廣,成就了一代傳奇。
   那是一段閃爍著曙光的時代,人們為這一新興的娛樂方式感到好奇、興奮,如同第一批聽到鄧麗君情歌的年輕人一般沉浸其中。一時間,各類電子游戲爭先恐后地涌現,大大小小的電子游戲廳遍布了全國大街小巷。雙眼放光的少年們捏著攢下來的錢幣,擁擠在人群中,流著口水望著眼前坐在小凳上“上上下下左右左右BA”的幸運兒,著急地等待著親自拿起手柄的那一刻。
而這渴求的目光,終于令社會警覺起來。
   2000年5月,《光明日報》刊登了一篇影響深遠的報道:《電腦游戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子游戲機室的故事。文中的電子游戲令人聞風喪膽:“整天在游戲室里的孩子,只有一個結果,男孩子最后變成搶劫犯,小偷,女孩子最后變成三陪小姐。”
   這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子游戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標簽,成為毒品一般的禁忌話題。
   一紙禁令,十年寒冬
   2000年6月,《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》頒布。這一被稱為“游戲機禁令”的文件全面封禁了國內電子游戲設備的生產、銷售,也意味著官方對游戲的審判書終于下達:電子游戲,即 是洪水猛獸。
   社會輿論緊繃的神經,在來自官方的否定下徹底崩潰。各類媒體的版面上,每隔一段時間便會有“少年沉迷游戲”話題的報道;新聞節目中,“精神鴉片”“網癮”“游戲荼毒”等詞匯頻頻出現。越來越多的青少年暴力案件被歸結為電子游戲的影響,“打怪”“殺人”“暴力”等元素,成為電子游戲的原罪。
   2004年的天津少年張瀟藝跳樓事件,便是一例典型。這本是一起普通的青少年自殺案件,但調查者在搜索張瀟藝的遺物之時,發現了4本總計長達8萬字的網游筆記:這些筆記充滿了魔幻色彩,多次提及網游《魔獸世界》中的角色。按照現在的評價標準看,這些文字類似于游戲愛好者所寫的同人文,而由于筆記中以第一人稱描述了自己肉體死亡、靈魂升天的情節,《魔獸世界》便在各大報道中成為了張瀟藝自殺的唯一緣由。
   “精神鴉片”的帽子,一戴便是十幾年。直到2015 年 7 月 24 日,《文化部關于允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售的通知》發布,鼓勵企業研發、生產內容健康的游戲設備,電子游戲才終于在官方迎來了“平反”一刻。 
   “雷電法王”之潮 
   如今被戲稱為“雷電法王”、“磁爆步兵”的楊永信,十年前還是一位受人尊敬的“杰出專家”。
   2008年7月2日,中央電視臺《第一線》欄目播出《戰網魔:誰把天才變成了魔獸》,以贊揚的口吻介紹了楊永信治療青少年網癮的相關事跡,并刻意突出網癮與《魔獸世界》之間的聯系。楊永信就此走紅,一時間成為了“拯救青少年”的圣人,令家長一輩頂禮膜拜。即使僅在一年后,其電擊療法就被叫停,楊永信與他的網癮戒斷所,卻從未退出過大眾視野。
   電子游戲的輿論形象,是培養出一代“楊永信”的催化劑。
   那時的網癮戒斷所如春筍般涌現,并與被冠以“精神鴉片”名號的電子游戲“和諧共生”。戒斷所依靠著電子游戲的污名生存,向眾多絕望的家長保證將除掉“游戲”這一惡魔;電子游戲在戒斷所的繁榮中進一步陷入輿論的漩渦,成為了人人喊打的過街老鼠。
   “第九藝術”進化史:大眾化、正版化、專業化
   “非玩家”的勝利
   了解,是信任的第一步。
   在形形色色的人都患上“網癮”后,“網癮”一詞便不復存在。而當“非玩家”成為“玩家”之時,“電子海洛因”的惡名也隨之銷聲匿跡——手游,則是聚攏非玩家群體的磁石。
   隨著智能手機普及,3G網絡升級發展,各行各業都邁向了通往移動端的新征程。就在此時,第一批現象級手游紛紛涌現:《捕魚達人》將觸控科技推向手游界“大佬”的寶座;《世界OL》、《神仙道》創造了流水過千萬的神話。無論是游戲愛好者或是對游戲一無所知的萌新,都不約而同地捧起了自己的手機,在觸控屏上如癡如醉地點擊、劃動。
   此后的手游市場,漸成一片紅海。無數爆款手游在歷史上驚艷登場又歸于無名,在一次次爆發中培養出一個影響力驚人的群體:休閑手游玩家。他們往往留存率低、時間投入少,卻助推著游戲成為街頭巷陌的平常話題,一點點清除著游戲身上的斑斑污跡。提起游戲,人們腦海中的畫面變為了被劃開的水果、永遠跑不到盡頭的神廟、肌無力的笨小鳥與自己含辛茹苦養育的蛙兒子,從前的恐懼與唾棄,在游戲的大眾化進程中悄然消散。
   從“哪里下的”到“買買買”
   1999-2003年,游俠網、3DMGAME、游民星空相繼創立。
   游戲機禁令阻斷了玩家購買的步伐,高昂的“水貨”令囊中羞澀的少年只能嘆氣,這些盜版游戲網站,便是他們溫馨的家園。
   很長的一段時間里,人們電腦上安裝的游戲只有兩種:免費的客戶端游戲,與盜版的單機游戲。回望過去,很難說盜版游戲究竟是阻礙了中國游戲產業的發展,或是在嚴苛的社會環境下為中國玩家打開了一扇窗子,但“下個游戲怎么會需要花錢”這一觀念,確實在無形中為游戲籠罩上了“不正經”的陰霾。
此時,V社站了出來。
   2012年,美國Valve軟件公司(玩家俗稱V社)開發的《Dota 2》正式由完美世界進行代理。這一游戲的火爆程度無需多言:即便不知道Dota 2,對其前身Dota也必然略有耳聞。與以往端游通常在代理商官方網站下載所不同的是,《Dota 2》必須通過steam游戲平臺進行下載——這時,steam平臺在中國便擁有了第一批真正意義上的核心用戶。
   Steam平臺上的《Dota 2》
   Steam游戲平臺同樣由Valve開發,是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一。它匯集了各式各樣的PC端游戲,進行統一的定價、售賣。作為游戲界的淘寶,steam平臺是大多數國內玩家正版意識的啟蒙導師。
   隨著Dota 2玩家的增長,steam在國內也逐漸普及,而另一款令steam進入千家萬戶的游戲,則是大名鼎鼎的“吃雞”。
   為了這個界面,多少人掏出了98元
   “吃雞”的本名是《絕地求生:大逃殺》,在steam平臺上售價98元。面對如此“高昂”的價格與只有付費購買才能與其他玩家一同游玩的現實,大多數玩家選擇了:掏錢。98元的付費門檻令更多人產生了“購買游戲”的意識,從前的“這游戲不錯,哪里下的?”漸漸轉為“這游戲不錯,多少錢?”。一旦與“版權”、“付費”等詞匯綁定,游戲便似乎邁上了“上流社會”的臺階。趨于正版化的游戲大聲向人們宣告著:“游戲,也是有身份的'正經人'。”
   談游戲,我們是專業的
   早在上世紀90年代,中國游戲媒體便發出了它最初的啼聲。
   1993年,國內第一家真正意義上的游戲雜志《電子游戲軟件》(原名為《GAME集中營》)問世。在那個談游色變的年代,以《電子游戲軟件》為代表的游戲雜志推出游戲攻略、發布行業資訊、分析行業現狀,成為了第一批以專業視角談論電子游戲的領路人。
   玩家圣經《電軟》的前身 
從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?
   而時至今日,關于電子游戲的學術著作早已不是稀缺之物。《游戲設計藝術》、《快樂之道——游戲設計黃金法則》、《游戲改變世界》等著作,漸漸將游戲的開發設計、發布銷售過程體系化、科學化,并通過學術研究推動游戲產業走向進一步成熟。電子游戲再也不是普通的“玩物”,而是一門嚴肅的、理論化的學科。
   國內電子游戲的專業化進程在近年也初現成果:電子競技被國家體育總局確定為正式開展的體育項目;電子競技專業被教育部納入新增高校專業中;北京大學電子游戲課開講,引來各大媒體關注……專業化使得社會輿論開始從另一個視角審視電子游戲:這一令人著迷的娛樂方式,是否具有無限的發展潛力?
   北大游戲課PPT
   在曾經嚴酷的輿論環境下,游戲的藝術性與科學性依舊被慢慢地挖掘、展露。盡管目前的游戲學術研究依舊略顯松散,電子游戲卻也終于贏得了自己新的稱號——“第九藝術”。 
   娛樂的需要:永不熄滅的野火 
   愧疚的快感:娛樂至死 
   癱在沙發上劃動屏幕、把玩手柄的人們,或許總沉溺于“愧疚的快感”之中。 
從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?
   明知有大把工作沒有完成,卻仍更樂意思考如何抽出玄學SSR;明知聚會氣氛已接近冰點,卻仍沉迷于拼湊出下一個“2048”;明知晚睡的自己第二天將萎靡不振,卻仍在凌晨2點瞪著《文明VI》的畫面,心想“我就打一回合”……
   在清楚自己可以做得更好的情況下,人們總是做出奇怪的選擇——無論如何,先盡情享受。“愧疚的快感”打著“減壓”的旗號自我逃避,將娛樂的成癮性物質注入人們的神經。
   任何娛樂方式的誕生,都伴隨著“玩物喪志”的標簽,與接踵而至的唾罵。當赫胥黎預言中“美麗新世界”的輪廓愈加清晰,人們不由得對娛樂產生了不可名狀的恐懼。多巴胺的迷惑令人沉醉,又令人驚恐:娛樂是否會奴役我?我能逃離其奴役嗎?
   電子游戲亦逃不開拷問。作為計算機時代的新式娛樂,電子游戲擴張的速度與強度都遠高于傳統的娛樂方式。初生的電子游戲難以在輿論中生存,實則是自然而平常的。
   不過這一拷問早已被知乎大佬們解決了:拋開劑量談毒性,都是耍流氓。 
   陽光下的金箔:娛樂永生 
   事實上,電子游戲宛若一塊金箔:在暗室中,它黯淡無光,與陰霾一同蓬頭垢面;在陽光下,它閃閃發亮,向未來獻上自己充滿希望的光芒。
從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?
   意義協調管理理論中提出:對話中的人共同構建他們身處其中的社會現實,同時也被他們創造的世界所改造。在那個“談游色變”的年代,游戲似乎切實是“心理健康的殺手”——網吧、游戲廳里,皆是無所事事、逃學暴戾的孤單少年;而如今的游戲行業,又是遍地高學歷人才,他們談理論、談創造、談夢想,眼見電子競技走入鳥巢,蹭游戲課程的學生擠滿了過道。 
   已經很難說清,是當年游戲的惡魔形象吸引了不懂事的孩子,還是頑劣的“網癮少年”將輿論中的游戲推向了深淵。只能慶幸在這個時代,電子游戲的積極面終于為人所知,電子游戲也將在社會輿論的認可之中,成為更加名副其實的“第九藝術”。
從“毒品”到“藝術”,電子游戲經歷過怎樣的掙扎?
   電子游戲藝術性代表之一:《風之旅人》
   知名游戲設計師小島秀夫在成立自己的新工作室時,寫了一封“致所有人”的信。游戲的未來,或許就隱藏在這些文字之中:
   “即使地球的生命都被奪去,變成一片荒蕪的廢土,我們的想象和創造的渴望也會存續——不僅僅是存續,它會帶來也許花還會再開放的希望。通過“玩”的創造,新的進化等待著我們。”
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